今時の同人ゲームニュースサイト状況(2010年5月時点)
このブログは月一更新しようと思っていたのに、ここおろか本サイトも数ヶ月更新していない状況です。
それではあまりに勿体ないので同人ゲーム情報を少しずつ収集し始めたところ、新規ニュースサイトが続々と出てきているではないか! とびっくり。
やばい自分もういらないんじゃないかなーみんなクオリティ高杉だよ−。
などと若干凹みつつもまた更新を頑張ってみようじゃないかと思っています。
前向きに検討しています。
うちが再び更新を続けるまでもう少し時間が必要なので、現時点で動いていらっしゃる同人ゲーム(動/静問わず)ニュースサイトを紹介しておこうと思います。18禁の画像がある場合があります。ご了承ください。
なお更新の停止を宣言したサイト、3月以前から更新を停止しているサイト、二次創作メインのニュースサイトは省略します。
同人ゲームニュースサイト紹介
Fantasistaの横顔
ノベルゲームコンテストなどを企画するニュースサイト
コンテスト以外にも同人ゲームサークルの作り手自身でニュースを投稿できる仕組みを取り入れるなど、活動が盛んなサイトです。
ジャンル:同人ゲーム、アダルト(美少女、エロ)ゲーム
同人ソフトどっとこむ
復活したスタイリッシュ同人ゲームニュースサイト
一時は更新停止・サイト消滅まで至りましたが、今年になって復活されました。
丁寧な紹介をしてくれるニュースサイトです。
ジャンル:同人ゲーム/フリーゲーム全般
サニーガール
1500本以上のゲームをレビューしてきた大手情報サイト
ゲームの情報サイトであると同時にレビューを定期的に投下するサイトです。
このエネルギーは誰にもマネできない。
ジャンル:同人ゲーム/フリーゲーム全般
同人ジレッタント
5月から新たに出てきたニュースサイト
選択するニュースに拘りがあるサイトです。こういうサイトは同じ嗜好のユーザが集いやすくなるので、貴重です。
ジャンル:フリーゲーム、同人ゲーム、オンラインノベル、ボイスドラマ、自主制作アニメ等
同人ゲームN+R+D
ニュース・レビュー・データベースの同人ゲーム専門総合情報サイト
3月から開始されたニュースサイト。キレイかつ見やすいデザインのサイトとなっています。
ジャンル:同人ゲーム全般(ただし全年齢のみ)
Favorite どうじんゲー
データベースとしても使える同人ゲームニュースサイト
同人ニュースとともに、サークルのサイトが更新されたことを教えるタイムラインが用意されています。
TOPページ中部「どうじんニュース」
ジャンル:同人ゲーム全般
同人にゅ〜す
ユーザ登録型同人情報サイト
どこよりもはやくユーザが投稿できる仕組みを導入したニュースサイトです。
ジャンル:同人ゲーム全般
同人ゲームはいかがですが? ごいっしょに動画もいかがですか?
自プレイ・自作動画による動的ゲーム紹介サイト
特質なニュースサイトですがご紹介。プレイ動画で紹介するというスタイルはあまりないかも。
ジャンル:動的ゲーム(アクション・シューティング)
総括
こうして見ると、業界が前よりも生き生きしているように感じられます。
ニュースサイトの存在こそがweb上において業界の賑わいを伝えられる指標になると思いますので。
ってことは自分も頑張らないとなー。
余談
ここに自分のを乗っけないのは泣けてくるのでラストに小さく。
IGDA SIG-Indie 第5回研究会「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」感想まとめ
IGDA SIG-Indie 第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」感想まとめはこちら
IGDA SIG-Indie 第3回研究会「シナリオ作成技法とメイキング」感想まとめはこちら
IGDA SIG-Indie 第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」感想まとめはこちら
一週間経っているのでいろんなサイトでまとめ作られていますが、自分のところでも何度か感想まとめをやってきているので今回もやります。
○XNA Today SIG Indie 第5回感想まとめ
○MOON STONE 雑記帳 SIG-Indie 第5回まとめのまとめ
○同人・インディーゲーム部会第5回研究会(SIG-Indie5)「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」<1月23日(土)13:00-18:00>
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=226
■日時 :2010年1月23日(土) 13:00-18:00(受付時間12:30-)
■場所 UDXマルチスペース(東京フードシアター5+1)
第1部
板倉陽一郎 (弁護士・ひかり総合法律事務所)
「同人ゲーム開発者が直面する法律問題」
早狩武志 (LIFE・SYSTEM)
「萌と鬱 -PCゲームライターの一例-」
第2部
葉山こよーて、ぬい (れいんどっぐ)
「ノベルゲームを長期間作るためのコツ(モチベーションの保ち方など)」
ポチくん (トラウムブルグ7番地)
「フリーゲームの特異性と可能性」
神江豊、GARUDO (インディーズゲームディベロッパーO-GAMES)
「世界征服を狙うO-GAMESの野望」
飯島多紀哉 (七転び八転がり)
「効率よく短期間でテキストアドベンチャーを作成する方法」
Club (Team Eye Mask)
「短編ノベル制作のテクニック-ライティングからコミュニケーションまで-」
Mikage (IES-Net.com)
「Artemis Engineで作るiPhone用ゲーム」
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○Team Eye mask SIG-Indie5 お疲れさまでした。
http://blog.goo.ne.jp/team_eye_mask/e/73b3920bc5e875f31594a7fb814c9bcf
○れいんどっぐ 近況報告 (2010年1月24日)
○O-GAME奮闘記 IGDA講演に行ってきた!
○Artemis Engine IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 第5回 研究会
○せっき〜のゲーム屋さん 第5回 同人・インディーゲーム部会 その1 その2
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/48/
http://sekigames.gg-blog.com/Entry/49/
○ふろーずんおーぶ ●SIG-Indie第五回
http://www.h7.dion.ne.jp/~icewind/yuki-usa/zakki008.html#341
○650の無味乾燥 SIG-Indie 第5回研究会 「ノベルゲーム制作実践テクニック」 -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-
○yara_naikaの日記 SIG-Indie5 ノベルゲーム制作実践テクニック
○楚材晋用(そざいしんよう) IGDA 第5回同人ゲーム研究会
○同人・インディーズゲーム ニュースサイト IGDA日本SIG-INDIE5「ノベルゲーム制作実践テクニック」感想まとめ
○ぜろじげん開発者ブログ | IGDA日本・同人・インディーズゲーム部会第五回研究会まとめを読んで
twitterログまとめ SIG-Indie5「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」その3
SIG-Indie5「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」その3
twitterログまとめ
twitterの#IGDAJタグからログを抽出してまとめてみました。ある程度オフレコ的なものは外しています。
他の感想ページと並べて読んでみると面白いと思います。長くても読める人向け。
「勝手に俺の発言引っ張ってきてんじゃねーよ!」って方は@ccswsに対してDMしてくだされば外します。
bobcat18: Clubさんの番なり。 #IGDAJ | |
wtetsu: メンバーの把握。コミュニケーション。規模の測定。日報。ノベルゲームベースの話だけど内容の本質はプロジェクト管理全般に適用できる基本だけどおろそかにされがちな原理原則論。ためになる #IGDAJ | |
Omegamega: iPhoneのArtemisEngineの人 #IGDAJ | |
blankvision: iPhone開発の話 #IGDAJ [mb] | |
blankvision: ArtemisEngineな説明。 #IGDAJ [mb] | |
Omegamega: アルテミスエンジンはWindows版があり、Windowsでの開発が可能。リリースにはMacが必要 #IGDAJ | |
Omegamega: 文法は吉里吉里に近い。マクロ等使うことで吉里吉里の既存ゲームを少ない手間で移植可能 #IGDAJ | |
Omegamega: レビューの半分が海外「英語版があれば読めるのに」というものの外に、「ひらがななら読めるのに」「ローマ字なら読めるのに」筋金入りの人達がいる #IGDAJ | |
blankvision: 同人ノベルは何故完成しないのか?作品規模と開発力規模がマッチしていない #IGDAJ [mb] | |
Omegamega: 最近のiPhoneだと10MBの壁がめだってるとか。10MB超えると、DLにWifiか母艦が必要になる。エンジン部分でサポートするのはサーバの問題もあるし、困難だろうけど、拡張として用意できると良さそう #IGDAJ | |
blankvision: 短篇という方法での方法論。 #IGDAJ [mb] | |
Omegamega: 最初からクライマックスなら、シナリオが短くできる! #IGDAJ | |
blankvision: C77新作での素材利用のテクニック。 #IGDAJ [mb] | |
takkaf: 「未完成の作品はどんなに良く出来た体験版だとしても評価はされない。未完成品としてリリースしたものは、良し悪しは別としても一定の評価を得ることは出来る」前回も言われてたなぁ #IGDAJ | |
kiyukisan: #igdaj パネルディスカッション開始。時間がおしているので、QAからスタート。まあ、いつものごとく、パネルディスカッションはオフレコ気味にせざるをえないことは多いと思いますということで。 | |
wtetsu: 映画一本を意識した短編にすることによるメリット。空間や人数を絞ることができる。短くすることによって研ぎ澄ますことができるというメリットは、非ノベルゲームのシステム面でも多くあると思う #IGDAJ | |
Omegamega: ローカライズ。非テキストコンテンツだと楽。テキストの場合、対象年齢を決めると、映画なりなんなり語意の参考資料が見つけやすくなる #IGDAJ | |
blankvision: Q作曲さんに頼むときのお願いの仕方 #IGDAJ [mb] | |
kiyukisan: #igdaj 必ずしも合致はしないし遠いけれど、ノーベル文学賞の受賞者や候補者や言語は何がしかの方向の参考になるかもしれないかも。 | |
kiyukisan: #igdaj ノベルゲームの海外展開については、これ http://www.4gamer.net/games/030/G003007/20071003004/ の冒頭にある指摘のように、逆に言うとその部分をマージなり乗り越えられれば、世界的にヒットは狙えるかもしれないね。 | |
blankvision: 日常にIN/OUTは何か注意していること。clubさんの発言まさに、という感じ。機会を自ら得て、責任を持つ。 #IGDAJ [mb] | |
Omegamega: 一年1000本映画を見る!?一日2〜3本ってこと? #IGDAJ | |
hikahikari: 向上したくない。目標を決めたくない。いっぱい寝たい。でもゲームは作れる。心に響く #IGDAJ | |
zerohime: 「その作品のことを考えれば考えるほどその魅力が高まる」 すばらしいことばです #IGDAJ | |
blankvision: 個人的にも、日常や毎日に気を付けて何かやっていく事は、大切だと思う。好きなことを結果アイデアに繋げたりもできたりすると思うなど。 #IGDAJ [mb] | |
kiyukisan: #igdaj パネルディスカッション終了。皆様、お疲れ様でした。 | |
blankvision: 懇親会へ。 #IGDAJ [mb] | |
yakumo415: #igdaj 講演者、いつでも募集中です〜。 | |
yakumo415: #IGDAJ 懇親会も無事終了。twitterやアンケートを見ていますと、皆様のやる気もアップされたようで嬉しいです。ありがとうございました! | |
sekine360: #IGDAJ 今日のセミナーで心にささったもの。「質より量」「上手い文章書く奴ほど〜」「1日10行」「完成させる」「スティッチ」 | |
Sinon: そういえば今日のSIG-Indie5でどなたかが言っていた「インプットしただけで、すごく勉強したなと満足感を得るのはダメ。アウトプットが伴わないと意味無い」(ニュアンスうろ覚え)というのは結構刺さった。 #IGDAJ |
twitterログまとめ SIG-Indie5「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」その2
SIG-Indie5「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」その2
twitterログまとめ
twitterの#IGDAJタグからログを抽出してまとめてみました。ある程度オフレコ的なものは外しています。
他の感想ページと並べて読んでみると面白いと思います。長くても読める人向け。
「勝手に俺の発言引っ張ってきてんじゃねーよ!」って方は@ccswsに対してDMしてくだされば外します。
bobcat18: 神江さんの番なり。 #IGDAJ | |
Omegamega: 「ゲームはかつて輸出産業だった」そこまで言っちゃうのかw #IGDAJ | |
y2youhei: #IGDAJ ゲームで世界征服、のお話 | |
bobcat18: 年内目標は200名の開発組織! #IGDAJ | |
hi__ro: 「なぜ集団なのか? ノウハウ共有、相互フォロー」 #IGDAJ | |
blankvision: O-GAMES参加者大募集な #IGDAJ [mb] | |
hi__ro: O-GAMES参加者大募集中。初心者歓迎。プロ超歓迎。 #IGDAJ | |
hi__ro: O-GAMESで世界を震撼させるゲームを作ろう! #IGDAJ | |
kimura: 作曲に細江慎二! #IGDAJ | |
blankvision: どうしてこういった作品を作ったか、構成要素について #IGDAJ [mb] | |
hi__ro: 講演会に参加しての宣伝も宣伝のノウハウなんだろうな #IGDAJ | |
bobcat18: 宣伝は金! #IGDAJ | |
blankvision: プロデュースな話がメインかな #IGDAJ [mb] | |
sekine360: #IGDAJ アセット管理は気合い。誰かが死ぬ | |
yakumo415: #IGDAJ ニュースサイトさんもボランティアなので、仕事状況やモチベーションに左右されますね。同人ゲームの宣伝サイトで利益を出すのは難しいそうですが…。 | |
blankvision: Team Eye Maskさんから全員に資料が配られていた。お疲れさまです(汗 #IGDAJ [mb] | |
blankvision: 効率よく短期間でテキストアドベンチャーを作成する方法 #IGDAJ [mb] | |
Omegamega: できるできる!一ヶ月で110万文字、2MBのシナリオ!並行作業でもう一本! #IGDAJ | |
takkaf: 「皆さんモチベーションを保とうと努力されていますが、自分達は全く逆。商業で何年もやるとどんどんクソゲーになっていく。3ヶ月が勝負」 #IGDAJ | |
blankvision: 要素の洗い出し #IGDAJ [mb] | |
bobcat18: メンバーの力量を把握する。管理者は重要。 #IGDAJ | |
takkaf: 多人数で作る上で重要なことは何か。全員が全員の能力をしっかり把握する。結構みんな自己申告だったりするので、その人が本当に出来ることを全員が把握する。そうすると会議も非常に早く済む #IGDAJ | |
wtetsu: 「チーム作業で重要なのは全員の(自己申告でない)本当の能力を全員が把握すること」これはどんな仕事の管理にもあてはめることかできそう #IGDAJ | |
blankvision: 各自ができる量を全員が把握しておく #IGDAJ [mb] | |
blankvision: キャラデザは早さ #IGDAJ [mb] | |
takkaf: 「プログラマの場合は、ツールを自作できる人間であれば間違いなく問題ない」 #IGDAJ | |
takkaf: 「スクリプタは、演出をどこまでできるのかを、実際に"見せて"もらいましょう」 #IGDAJ | |
bobcat18: 最初の一週間は日報を出させる。 #IGDAJ |
twitterログまとめ SIG-Indie5「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」その1
SIG-Indie5「ノベルゲーム制作実践テクニック -素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ-」その1
twitterログまとめ
twitterの#IGDAJタグからログを抽出してまとめてみました。ある程度オフレコ的なものは外しています。
他の感想ページと並べて読んでみると面白いと思います。長くても読める人向け。
「勝手に俺の発言引っ張ってきてんじゃねーよ!」って方は@ccswsに対してDMしてくだされば外します。
weather_in_twit: SIG-Indie開始ー #IGDAJ | |
hi__ro: 次回のテーマは「同人シューティングゲームの潮流」 #IGDAJ | |
hi__ro: 弁護士板倉陽一郎さんによる「同人ゲーム開発者が直面する法律問題」 #IGDAJ | |
hi__ro: 二次創作についての「消費者の権利」なんてものもはない #IGDAJ | |
hi__ro: (二次創作についての)「表現の自由」…憲法上の権利を守るのは誰か #IGDAJ | |
blankvision: 法律と著作権の話 #IGDAJ [mb] | |
hi__ro: キャラクターの著作権はない #IGDAJ | |
blankvision: コミケはなぜ許されるのか。権利者が権利を行使していないだけ。白か黒。 #IGDAJ [mb] | |
weather_in_twit: 法律相談 #IGDAJ | |
bobcat18: ノベルゲームの基準は文庫10冊分とかになってたのか。 #IGDAJ | |
wtetsu: モチベーション維持の話。作ったものを褒めてもらえることだけではなく、もっと黒い欲求が作りたい欲求突き動かす、というのは実感としてわかるかも #IGDAJ | |
Sinon: SIG-Indie5、同人の法律問題の話は専門家の見解を聴けて面白かった。ネット上には専門家じゃない人の適当な話が溢れているので。 #IGDAJ [mb] | |
sekine360: #IGDAJ シナリオライターの生々しい話、面白い | |
blankvision: 第二部なう #IGDAJ [mb] | |
sekine360: #IGDAJ ゲーム開発はマラソン | |
bobcat18: プロットが重要というのは誰の話でも出て来るんだから大切なんだなー。 #IGDAJ | |
bobcat18: 最低でも10行書く、それが流れに乗るきっかけになる。 #IGDAJ | |
hi__ro: モチベーションの保ち方「自分へのご褒美(笑)」 #IGDAJ | |
sekine360: #IGDAJ モチベーションの話。1日10行書くってのはいいかもしれない | |
hi__ro: 長期間作るためには、綿密な計画とモチベーションを保つこと毎日何かするルールが大事ってことかな。自分も取り込もう #IGDAJ | |
hi__ro: れいんどっぐさんの作業は緻密だな。同人サークルってもっとザックりしてると思ってた #IGDAJ | |
bobcat18: 立ち絵の差分はシナリオを読んでリストアップ。 #IGDAJ | |
Omegamega: 立ちえ差分を作る。リスト管理、メモやラフ、セリフを書き込む。表情差分はまゆ、瞳、口でパーツ化&組立すると、作業が減らせる #IGDAJ | |
yakumo415: #igdaj 立ち絵の差分は、シナリオのセリフを読み、こういう表情をするだろうとメモを取る | |
bobcat18: ポチくん様の番なり。 #IGDAJ | |
blankvision: フリーゲームの特異性と可能性 #IGDAJ [mb] | |
wtetsu: テキスト1日10行。1日に絶対やる作業単位を決めて無理矢理やるのはすごく良いと思う。RPG作ってるときは1日1マップと決めて続けていた。しかしプログラミングだと作業単位が区切りづらいかも。1日1関数という訳にもいかないし #IGDAJ | |
Omegamega: フリーソフト、でもスポンサーがついたりして儲かるんでしょ?そんな訳ありません #IGDAJ | |
hi__ro: ポチくん「フリーである利点:不特定多数の人に対し気軽に見てもらえる機会がある。肩に力を入れずに気軽に制作できる」 #IGDAJ | |
Omegamega: 宣伝効果を考えるとフリーソフト、のみだと厳しいんじゃないかなあ #IGDAJ | |
bobcat18: フリゲだと見返りがやりがい以外に殆どない。 #IGDAJ | |
blankvision: MagicTimer #IGDAJ [mb] | |
bobcat18: 一週間単位の管理は効果的、メール送ればバグなし管理アプリくれるそうです。 #IGDAJ | |
hi__ro: ポチくん「モチベーションが低いと「時間がない」という言い訳が出てくる」 #IGDAJ | |
Omegamega: メールやチャットはコミュニケーションの押し付けになりがち。Skypeを使おう #IGDAJ | |
blankvision: モチベが落ちているときは、時間が無い、という言い訳になりやすい、という話もあり #IGDAJ [mb] | |
hikahikari: 結構絵のことを丁寧に教えてくれる #IGDAJ | |
blankvision: 背景は写真をいかに利用しつつ、肖像権などにも注意しつつ、テクニックで描くパターンが多いのかな #IGDAJ [mb] |
同人ゲーム・インディーズゲームの展示会『秋葉原ロケテゲームショウ1』感想まとめ
同人ゲーム・インディーズゲームの展示会『秋葉原ロケテゲームショウ1』感想まとめ
先日行われた秋葉原ロケテゲームショウ1の感想ページまとめを作成しました。個人製作のためだけのゲーム展示会、個人的にもすごく行きたかったイベントです。今後続いていくための参考になれば幸いです。
http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=12
IGDA Japan chapter SIG-Indie Special 同人・インディーズゲーム展示会「秋葉原ロケテゲームショウ1」
日程: 2009年 10月24日(土) 13:00-17:00
参加費: 無料
場所: 秋葉原UDX 4F UDXマルチスペース(東京フードシアター5+1)
出展数: 28 サークル/個人/企業
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概要を知りたいなら
○ITmedia Gamez 日々是遊戯/同人・インディーズゲームの展示会「秋葉原ロケテゲームショウ1」に行ってきました
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0910/26/news085.html
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個人の記事
○小松菜雑記/::KSP Komatsuna Soup Processor!!
○MachiaWorx/10/25 またもやままならん。
○『RENA』のチラ裏/雑記
○下僕天国炎の日記帳/秋葉原ロケテゲームショウ1参加レポート
http://blog.goo.ne.jp/slaveparadice/e/af92a076b8569b054641418377351ef5
○いたづらがきE3D。/行ってまいりました。
○Talking Head/2009年10月27日 ネタ
○同人・インディーズゲーム ニュースサイト ニュース/
○アニメイトTV/同人のゲームショウ「秋葉原ロケテゲームショウ1」が開催
http://www.animate.tv/news/details.php?id=1256636087
(10月28日 21:00追加)
○Team Eye mask/秋葉原ロケテゲームショウに参加してきました。
http://blog.goo.ne.jp/team_eye_mask/e/b473da9291990219b83f3be98f21a000
IGDA SIG-Indie 第4回研究会 「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」感想まとめ
IGDA SIG-Indie 第3回研究会「シナリオ作成技法とメイキング」感想まとめはこちら
IGDA SIG-Indie 第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」感想まとめはこちら
前回第3回の研究会はノベルゲーということもありけっこう気になって調べていたのですが、XNAは正直まだまだ知識と興味の足りない分野だったので「感想まとめどうしようかなー」と思っていました。
ただ二回もまとめ作った流れもあることだし、同人ゲームだけでなくインディーズゲームも含めて少しずつ関われたらなということで今回もさくっと作ってみました。
と言ってもXNA Todayさんがすでにまとめを作っていらっしゃいますので、うちはそれにちょい便乗する形でご紹介します。
XNA Today SIG Indie 第4回研究会 「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」まとめ
http://www.xna-today.jpn.org/archives/1415
(随時追加されているのでちょくちょく見ると増えているかもしれません)
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○UDXオープンカレッジ(ゲームクリエーターズ・カレッジ)
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)
第4回研究会 「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」
http://www.igda.jp/modules/pico/index.php?content_id=8
○ABAの日誌 SIG-Indie XNA研究会無事終了、けど語り足りない部分も多かった
○ROAD "Unidentified" IGDA日本 同人・インディーゲーム部会 研究会に参加してきました。
○++C++; // 未確認飛行 C @live.com XNAな話
http://ufcpp.spaces.live.com/blog/cns!5C622397E11C979D!543.entry?wa=wsignin1.0&sa=512906631
○ちょくよん 日々の記録 【ゲーム】XNAにまつわるインディーゲームシーン
○インサイド インディーズゲームをXbox360向けに作って売るために―IGDA日本 SIG-Indie第4回研究会
http://www.inside-games.jp/article/2009/10/13/38153.html
Yahooニュースでも同じ記事が上がっているので追加。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20091013-00000002-isd-game
GameBusiness.jpでも同様の記事が上がっているので追加。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=490
(10月13日 12:00追加)
IGDA Japan chapter - 第4回研究会「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」記事情報等
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=158
げーむ ぷれいあびりてぃー SIG-Indie 第4回研究会の個人的まとめ
GAME Watch IGDA日本、SIG-Indie第4回研究会「Xbox 360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」を開催
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091013_321369.html
(10月14日 0:30追加)